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017攻击中的计算公式(1/ 2)

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记得最开始系统开启做对象鉴定的时候,石壁物理坚韧度78,干草柔韧度-33.

他那时候还想-33什么鬼呢,现在想一想,那是指的物体的弹性(软性)程度啊。

干草和土壤都是软质的,所以柔韧度显示为负值。

然后长乐又联想到了那根火红色羽毛的强度鉴定,结果为:

物理坚韧度:100+|?|;

那根羽毛本身就是含有一定柔韧性的,所以它有多坚韧,很大程度要看它底下是不是垫着什么东西。

绝对值里的“?”应该就是其他物体的柔韧度。

将那根羽毛放在一堆干草上、放在土壤上,就需要使用超过100攻击的力量才能破坏。

长乐略微好奇,问:“也就是说这个公式,可以用来计算敌我双方战斗时,对对方所造成的实际破坏力,是么?”

系统:不仅如此。

长乐:有别的?

系统:坚韧度和柔韧度的计算,将纳入建模系统内,因为本体的每一次落脚点,都是会落在实质性物体上,依据坚韧柔韧程度的不同,将调整踩踏的力度、方向、持续时间,使得本体动作更符合建模要求。

啊,我明白了。

这是可以增加契合度的属性是吧?

触觉能力强的话,脚掌在一瞬间就能判别出落脚点的情报,并对本体行为进行修正,甚至可能对建模进行修正,这样可以最大化提升行动成功率。

毕竟实战战场中不同的情况太多了,上一刻是踩着石头,下一刻可能就是草地了,一个判断不及,就可能失足受挫。

然后是爆发力和耐力两项。

爆发力:0.2

耐力:0.1

这两个的概念都好解释。

只是……长乐迟疑问:“爆发和耐力是反着的吧?”

记得短跑运动员更注重爆发,长跑则注重耐力。

苏炳添的长跑成绩并不合格就是这个道理。

要是单独提增这两项中的一项,另外一项岂不是会受到影响?

系统:此两项上限将受到**平均强度的数据限制,互相间不会相互影响。

这意思是,人类之所以不能兼顾,是本体的潜能太弱小的缘故么?

一旦专注于练一项,另一项就没工夫去练了。

相反他这具专门为狩猎而生的躯体则不然。

(当然也可能是这个世界有古怪)

长乐:那这两个数值与**平均强度的具体对应关系是什么?有公式吗?

系统:两项数据上限皆为**平均强度的百分比数值。

明白了,他现在**强度29,百分比数值取小数就是

爆发力稍微接近上限,估计是之前的亡命奔逃带来的,耐力看来差得远。

这也怪不了他,毕竟森林这种地形,原本就不适合长途奔跑,你总不能不顾忌途中都有什么瞎跑吧。

到此,长乐对自己现在的常规属性概况是了解清了。

现在他该回家去了。

咦?

四面看看,他发现了一件很糟糕的事情。

长乐发现,自己迷路了。

之前原本就是没头没脑狂奔,不辨路径,又躲藏了至少一夜,现在对来路根本没有半点印象了。

虽说也有沿着地面一寸寸寻找自己踩踏过的地方回去这个选项,但是森林里的地面都是软质的,很容易就复原了,甚至连灌木草丛的枝叶更新换代也很快(植物们这强大的求生能力)。

而长乐的嗅觉能力,还不足以辨识出中断了那么长时间后,自己还可能残留过的半路气味(话说森林里气味驳杂,距离越远、时间越长,寻踪越困难)。

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